| 
  • If you are citizen of an European Union member nation, you may not use this service unless you are at least 16 years old.

  • You already know Dokkio is an AI-powered assistant to organize & manage your digital files & messages. Very soon, Dokkio will support Outlook as well as One Drive. Check it out today!

View
 

Интерфейсы - Раскин

Page history last edited by Boris Sivko 12 years, 4 months ago

Джеф Раскин

Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем

 

http://raskin-interface.narod.ru/interface/index.htm

 

Здесь разбор книги.

 

  1. Утверждения
    1. Резкое изменение активизирует сознательное внимание
    2. Фокусироваться человек в любом случае может только на чем-то одном
    3. Информация от пользователя - бесценна (не должна быть потеряна)
    4. Информация на экране до тех пор, пока она актуальна
    5. Не должны заставлять пользователя ждать
    6. Интерфейс должен основываться на закономерностях формирования привычек
    7. Развитие тех привычек, которые помогают ускорить скорость работы
    8. Привычку нельзя быстро отменить
    9. Предотвращение привычки - фиксация в локусе того, что хотим изменить
    10. Задача интерфейса - оставить задачу в локусе пользователя
    11. Возврат к той точке задачи, где она была прервана
    12. Пользовательские интерфейсы - это зло
    13. Кнопки не должны менять своего назначения
    14. Меньшее число кнопок не всегда являются улучшением интерфейса
    15. Новички-эксперты
    16. Если задержки неизбежны, то должна быть организована обратная связь
    17. Закон Хика и закон Фиттса
    18. Ограничения интерфейса должны отсутствовать
    19. Программа должна взаимодействовать с пользователем на основе наименьшей значимой единицы ввода 
    20. Не предоставляйте пользователю тех средств управления, которые должны работать всегда или никогда
    21. Идея логина без логина по паролю
    22. Если пользователь в следующий момент может выполнить только одно действие, пусть это действие выполнит компьютер
  2. Понятия
    1. Сознательное и бессознательное
    2. Жесты
    3. Режимы
    4. Диапазоны интерфейса
    5. Модель существительное-глагол и глагол-существительное
    6. Видимый и невидимый элемент
    7. Монотонность
    8. ZoomWorld
    9. Пиктограммы
  3. Более детальное описание действий
    1. Двойной клик

 


 

Утверждения

 

Резкое изменение активизирует сознательное внимание

 

Фокусироваться человек в любом случае может только на чем-то одном

 

Информация от пользователя - бесценна (не должна быть потеряна)

 

Информация на экране до тех пор, пока она актуальна

 

Не должны заставлять пользователя ждать

 

Заставки, подгрузка контекста (картинки), загрузка функциональности в процессе работы, мгновенная реакция интерфейса.

Мгновенная загрузка - восстанавливается картинка, но система какое-то время бездействует.

 

Интерфейс должен основываться на закономерностях формирования привычек

 

Развитие тех привычек, которые помогают ускорить скорость работы

 

Плохо предлагать несколько вариантов решения задачи. Иначе не формируется одна привычка решения.

 

Привычку нельзя быстро отменить

 

Предотвращение привычки - фиксация в локусе того, что хотим изменить

 

Запрос, требующий установленного ответа, становится бесполезным

Особых решений нет. Один из вариантов - постоянная возможность отмены действия.

 

Задача интерфейса - оставить задачу в локусе пользователя

 

Возврат к той точке задачи, где она была прервана

 

Пользовательские интерфейсы - это зло

 

Пользователи не обладают компетенцией по поводу установки правил интерфейса и часто выбирают аналогичное что-то или что-то на время.

Снабжая программу настройками, мы обременяем пользователя нерабочими действиями.

 

Настройки кажутся удобными, демократичными, допускающими расширения, полными свободы и радости для пользователя, но, тем не менее, я не знаком ни с одним исследованием, в котором говорилось бы о повышении продуктивности, а также объективном улучшении юзабилити и облегчении в изучении системы. Добавление функций пользовательских настроек, безусловно, усложняет систему и делает ее более трудной для изучения.

 

В связи с этим пользователю необходимо с осторожностью предоставлять такую возможность.

 

Кнопки не должны менять своего назначения

 

Как в контексте, так и в программе, так и вообще.

Название кнопки должно быть одним и тем же, отражая его функцию.

 

Меньшее число кнопок не всегда являются улучшением интерфейса

 

Это как для графических интерфейсов, так и для панелей приборов.

 

Новички-эксперты

 

Хорошо разработанный, человекоориентированный интерфейс совсем не требует разделения на подсистемы. для новичков и экспертов.

В большинстве случаев разделение интерфейса на новичок-эксперт имеет большие проблемы.

 

Если задержки неизбежны, то должна быть организована обратная связь

 

Загрузка файла, длительное время обработки операции, ..

Если время или статус известен, нужно сообщить. Если не известно, то тоже сообщить.

 

Закон Хика и закон Фиттса

 

Чем из большего числа вариантов пользователь делает выбор, тем этот выбор тяжелее и дольше.

Чем дальше находится выбираемый элемент (на экране, в реальности, .. ), тем до него дольше идет действие.

Чем меньше объект, в который нужно попасть (мышой), тем больше времени нужно, чтобы его выбрать (кликнуть).

 

Ограничения интерфейса должны отсутствовать

 

Не должно быть ограничений по размеру имен (файлов, названий, абзацев и пр.).

 

Содержание текстового файла и есть его самое лучшее имя.

 

Программа должна взаимодействовать с пользователем на основе наименьшей значимой единицы ввода 

 

Взаимодействие с данными, вводимыми с помощью клавиатуры, должно быть познаковым, а не построчным. Взаимодействие с данными, вводимыми с помощью голосовых устройств, должно быть пословным, а для некоторых приложений даже может быть поморфемным и т.д. 

 

Не предоставляйте пользователю тех средств управления, которые должны работать всегда или никогда

 

Пример:

1) команда DISK. Обработать диск, но не "загрузить" и "сохранить".

2) автоматическое форматирование (если диск не отформатирован).

 

Идея логина без логина по паролю

 

Слова:

  • эксклюзивный уродливый тюлень;
  • вкусный человекоподобный оракул;
  • старая свободная папайя;
  • цветущий маленький лабиринт;
  • скверная репообразная история.

 

Если пользователь в следующий момент может выполнить только одно действие, пусть это действие выполнит компьютер

 

«Когда выбирается опция поиска, курсор должен появляться в соответствующем текстовом окне так, чтобы пользователь мог начать вводить информацию без необходимости щелкать мышью внутри поля или нажимать на кнопку Tab»

 

Каждый раз, когда пользователь должен вступить во взаимодействие с компьютером, это взаимодействие должно предполагать получение полезного результата. Перемещение к следующему шагу в работе само по себе не является полезным результатом. 

 

Бессмысленна ситуация, когда необходимо открывать меню, в котором нельзя сделать выбор.

 

Понятия

 

Сознательное и бессознательное

 

Сознательное  Бессознательное 
Новое  Старое, Повторение 
Нестандартные ситуации  Ожидаемое 
Опасность  Безопасность 
Принятие решений  Работа согласованная и последовательная 
Последовательно  Параллельно 
Воля  Привычка 
Небольшая производительность  Большая производительность 

 

Жесты

 

Жест (gesture) — это последовательность действий человека, которая выполняется автоматически (после старта).

 

Режимы

 

Состояние интерфейса, при котором интерпретация данного конкретного жеста остается неизменной, называется режимом. Пример с фонариком.

 

Борьба с режимами:

  • Не использовать режимы.
  • Обеспечить четкое различие между режимами.
  • Не использовать одинаковые команды в разных режимах, чтобы команда, примененная не в том режиме, не могла привести к неприятностям.
  • Ограниченное время работы режима. Например автовыкл после завершения. 

 

Если вы разрабатываете модальный интерфейс, учитывайте, что пользователи будут всегда совершать модальные ошибки за исключением тех случаев, когда значение состояния, контролируемого данным режимом, находится в локусе внимания пользователя (и он может его видеть) либо в его кратковременной памяти. Задача разработчиков состоит в том, чтобы, показать, что данный режим используется правильно или что преимущества данного режима перевешивают его неизбежные недостатки.

 

Диапазоны интерфейса

 

Жест или команда действует в каком-то диапазоне режимов приложения.

В идеале во всем приложении должен быть один диапазон.

 

Модель существительное-глагол и глагол-существительное

 

В большинстве случаев более предпочтительна модель существительное-глагол. (выделить абзац, изменить его шрифт).

 

В этом случае уменьшается количество ошибок. Так как Г-С устанавливает режим, а потом делает действие над существительным. Если между Г и С что-то произойдет, то это приведет к неожиданностям.

Скорость. Уменьшается число переключений локуса внимания.

С-Г: объект во внимании, выполнить действие.

Г-С: переключится с содержания на действие, выбрать действие, переключиться на содержание.

Обратимость. Не нужно отменять команду Г перед С, если захотелось.

 

Например, сначала нарисовать линию, потом изменить её свойства. Но не сначала задать что рисовать, а потом рисовать.

 

Видимый и невидимый элемент

 

Элемент видим, если в данный момент доступен до органов человека или находится в доступе краткосрочной памяти.

Если доступ нужно запоминать, то элемент до запоминания невидим.

Каждый элемент должен быть как можно более видимым.

 

Монотонность

 

Монотонный интерфейс допускает только один способ добиться цели A. Только один жест позволяет сделать требуемое.

Чем более монотонный интерфейс, тем он быстрее производит обучение автоматическим действиям.

 

Немонотонный интерфейс осложняет каждый раз из-за наличия выбора и решения для пользователя.

Со временем пользователи интерфейс делают монотонным.

 

ZoomWorld

 

Рассмотрение системы как ориентация человека в пространстве. Нет полос прокрутки, есть масштаб и взгляд с высоты птичьего полета.

 

Пиктограммы

 

Используется только если кол-во их не более 12.

Сложно её создать, индексировать, сортировать, обращаться к ней без надписи.

Не понятен смысл зачастую. А также смысл зависит от культуры.

Потенциальные проблемы с размером (законы Фитса и Хика - скорость доступа падает).

 

Близко расположенные пиктограммы - не более 7 цветов.

Разброс по всему столу - <=4 цвета.

 

В большинстве случаев смысл пиктограмм остается невидимым.

 

Более детальное описание действий

 

Command↓ Control↓ Power↓ ↑↑↑ Command↓ Option↓ p↓ r↓

 

Двойной клик

 

Каждый элемент реагирует по-разному. И пользователю нужно запомнить, какой из них как реагирует. Поэтому функциональность чаще всего невидима.

Проблема попадания в нужный интервал по времени между кликами - не все успевают, попадание в элемент (дрожь). Если она большая, то может получиться drag-and-drop.

Могут быть проблемы у части пользователей, страдающих от дискликсии.

 

 

Comments (0)

You don't have permission to comment on this page.